O Makerspace@school é uma proposta de projeto educativo que integra as STEAM e é baseado na teoria do Construcionismo na qual a construção do conhecimento é apoiada na realização de projetos concretos que resultam em produtos palpáveis que sejam do interesse de quem os produz.
A proposta de implementação de um Makerspace@school nasce para atender às necessidades e exigências das escolas do concelho para desenvolvimento das competências tecnológicas preconizadas no Perfil do Aluno à saída da Escolaridade Obrigatória.
Embora o Makerspace@school se concentre no design digital, construção, programação e robótica:
1. Nos anos iniciais de escolarização, os projetos são desenvolvidos com recurso a tecnologias adequadas à faixa etária dos alunos e que cooperam para o desenvolvimento das aprendizagens curriculares e do pensamento computacional;
2. No 1º ciclo, a realização dos projetos pode acontecer com recurso a diferentes tecnologias, com aprofundamento do uso de alta tecnologia nos anos finais deste ciclo e que que concorram para o desenvolvimento das competências TIC de forma inter/transdisciplinar;
3. Nos 2º e 3º ciclos, a realização dos projetos pode acontecer com recurso a diferentes recursos tecnológicos nomeadamente desenvolvimento de projetos que abranjam conteúdos das disciplinas de Tecnologias, Artes, Matemática, Engenharia e Ciências com recurso a robot, placas programáveis, sensores diversos, com aproximação à metodologia ativa e inovadora da Aprendizagem baseada na Resolução de Problemas (PBL) do dia a dia.
4.No Secundário, a realização de projetos pode acontecer com recurso a diferentes recursos tecnológicos nomeadamente desenvolvimento de projetos que abranjam conteúdos das disciplinas específicas dos cursos, em sala de aula ou em oficina de oferta extracurricular de forma auto-orientada;
5. Como oferta extraescolar (ATL), a realização dos projetos pode acontecer recorrendo a diferentes tecnologias, plataformas e linguagens de programação usando os recursos dos diferentes kits, nomeadamente desenvolvimento de projetos que sejam do interesse de quem os produz e/ou para a comunidade;
6. Como local de aprendizagem contínua ao longo da vida para alunos, pais e outros elementos da comunidade, através da participação em eventos formativos diversos.
O que se pode fazer no Makerspace@school:
? Brincar a aprender, aprender brincando;
? Aprender a fazer e fazer para aprender;
? Desenvolver o pensamento computacional, a criatividade e o espírito inventor;
? Criar “bichinhos” com motores vibradores e células fotovoltaicas, com materiais reciclados;
? Desenvolver projetos temáticos usando paper circuits, wearables, motores simples;
? Projetos temáticos relacionados com as épocas festivas/estações do ano, ciclo da água, ciclos do pão, Biosfera, Corpo humano, …
? Construir cenários de aprendizagem e usar o storytelling em trabalhos escolares ou projetos extracurriculares/comunitários usando placas programáveis, robots e drones, impressora 3D e outros recursos;
? Aprender a utilizar diferentes tipos de programas/apps/plataformas de programação para programar objetos tangíveis;
? Elaborar em computador e Imprimir objectos em impressora 3D;
? Aprender a programar diferentes placas em diferentes linguagens;
? Desenvolver projetos curriculares/extracurriculares com recursos a diferentes tecnologias e materiais recicláveis;
? Desenvolver projetos curriculares/extracurriculares nas áreas das ciências experimentais e exatas;
? Desenvolver projetos curriculares/extracurriculares de robótica educativa competitiva com robots e drones;
? Assistir a workshops temáticos;
? Fazer parte de uma equipa que represente o Makerspace@school e o Clube de Programação e Robótica do AECV em eventos/competições nacionais e outros.
Que projetos se podem fazer no Makerspace@school:
? Scribbling machines
? Crazy paper circuits
? Postais com LEDs
? Wearables
? Piano de Frutas e outros instrumentos estranhos
? Parede assombrada
? Escadas musicais
? Experiências com luz, água, eletricidade
? Construir robots com materiais recicláveis
? Programar histórias interativas
? Programar jogos
? Montar bichinhos carpinteiros movidos a energia solar
? Construir robots e programá-los
? Usar sensores em diferentes atividades
? E muito mais
Tudo baseado na filosofia do inventor imaginativo e criativo e no desenvolvimento de diferentes habilidades.
Valor Estimado: 39 952,38 €