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Makerspace@school

Âmbito

Educação e Juventude

Freguesia

Concelho de Castro Verde

Proponente

Paula Isabel Mestre de Vasconcelos Freire

Data Submissão:

18-06-2020

O Makerspace@school é uma proposta de projeto educativo que integra as STEAM e é baseado na teoria do Construcionismo na qual a construção do conhecimento é apoiada na realização de projetos concretos que resultam em produtos palpáveis que sejam do interesse de quem os produz. A proposta de implementação de um Makerspace@school nasce para atender às necessidades e exigências das escolas do concelho para desenvolvimento das competências tecnológicas preconizadas no Perfil do Aluno à saída da Escolaridade Obrigatória.

Embora o Makerspace@school se concentre no design digital, construção, programação e robótica:

1. Nos anos iniciais de escolarização, os projetos são desenvolvidos com recurso a tecnologias adequadas à faixa etária dos alunos e que cooperam para o desenvolvimento das aprendizagens curriculares e do pensamento computacional;

2. No 1º ciclo, a realização dos projetos pode acontecer com recurso a diferentes tecnologias, com aprofundamento do uso de alta tecnologia nos anos finais deste ciclo e que que concorram para o desenvolvimento das competências TIC de forma inter/transdisciplinar;

3. Nos 2º e 3º ciclos, a realização dos projetos pode acontecer com recurso a diferentes recursos tecnológicos nomeadamente desenvolvimento de projetos que abranjam conteúdos das disciplinas de Tecnologias, Artes, Matemática, Engenharia e Ciências com recurso a robot, placas programáveis, sensores diversos, com aproximação à metodologia ativa e inovadora da Aprendizagem baseada na Resolução de Problemas (PBL) do dia a dia.

4.No Secundário, a realização de projetos pode acontecer com recurso a diferentes recursos tecnológicos nomeadamente desenvolvimento de projetos que abranjam conteúdos das disciplinas específicas dos cursos, em sala de aula ou em oficina de oferta extracurricular de forma auto-orientada;

5. Como oferta extraescolar (ATL), a realização dos projetos pode acontecer recorrendo a diferentes tecnologias, plataformas e linguagens de programação usando os recursos dos diferentes kits, nomeadamente desenvolvimento de projetos que sejam do interesse de quem os produz e/ou para a comunidade;

6. Como local de aprendizagem contínua ao longo da vida para alunos, pais e outros elementos da comunidade, através da participação em eventos formativos diversos.

O que se pode fazer no Makerspace@school: ? Brincar a aprender, aprender brincando; ? Aprender a fazer e fazer para aprender; ? Desenvolver o pensamento computacional, a criatividade e o espírito inventor; ? Criar “bichinhos” com motores vibradores e células fotovoltaicas, com materiais reciclados; ? Desenvolver projetos temáticos usando paper circuits, wearables, motores simples; ? Projetos temáticos relacionados com as épocas festivas/estações do ano, ciclo da água, ciclos do pão, Biosfera, Corpo humano, … ? Construir cenários de aprendizagem e usar o storytelling em trabalhos escolares ou projetos extracurriculares/comunitários usando placas programáveis, robots e drones, impressora 3D e outros recursos; ? Aprender a utilizar diferentes tipos de programas/apps/plataformas de programação para programar objetos tangíveis; ? Elaborar em computador e Imprimir objectos em impressora 3D; ? Aprender a programar diferentes placas em diferentes linguagens; ? Desenvolver projetos curriculares/extracurriculares com recursos a diferentes tecnologias e materiais recicláveis; ? Desenvolver projetos curriculares/extracurriculares nas áreas das ciências experimentais e exatas; ? Desenvolver projetos curriculares/extracurriculares de robótica educativa competitiva com robots e drones; ? Assistir a workshops temáticos; ? Fazer parte de uma equipa que represente o Makerspace@school e o Clube de Programação e Robótica do AECV em eventos/competições nacionais e outros. Que projetos se podem fazer no Makerspace@school: ? Scribbling machines ? Crazy paper circuits ? Postais com LEDs ? Wearables ? Piano de Frutas e outros instrumentos estranhos ? Parede assombrada ? Escadas musicais ? Experiências com luz, água, eletricidade ? Construir robots com materiais recicláveis ? Programar histórias interativas ? Programar jogos ? Montar bichinhos carpinteiros movidos a energia solar ? Construir robots e programá-los ? Usar sensores em diferentes atividades ? E muito mais Tudo baseado na filosofia do inventor imaginativo e criativo e no desenvolvimento de diferentes habilidades.

 

Valor Estimado: 39 952,38 €

 

 

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